Minggu, 01 Desember 2013

Tutorial Modelling Membuat Sofa dengan 3DSMax


Tutorial singkat 3DSMax ini akan dijelaskan bagaimana cara melakukan modeling sofa, yang mudah dan praktis, hanya dengan menggunakan box. Di tutorial ini juga akan dijelaskan fungsi penggunaan vertex, polygon dan efek mesh smooth di 3DSMax.

Tahap 1: Modelling

1. Buka 3DSMax (Semua Versi)
2. Aktifkan tombol Box di 3DSMax.

3. Kemudian Buatlah Box di layer Perpective dengan Ukuran, sebagai berikut:

4. Setelah Box selesai Dibuat, maka selanjutnya kita aktifkan dulu Mode Edged Face, agar kita mudah dalam melakukan modeling dengan sofa. Caranya, klik kanan tulisan perspective di layer perspective, lalu pilih Edged Face.


5. Kemudian, kita aktifkan tombol Arc Rotate untuk memutar kamera layer perspective ke arah bawah box. Perhatikan gambar dibawah:
 

6. Ok, setelah kamera diarahkan ke Bawah. Sekarang kita klik kanan objek Box, dan pilih Convert to: Convert to Editable Poly.



7. Setelah di Convert jadi poly. Sekarang kita klik menu modify, dan aktifkan modus polygon. Supaya jelas, perhatikan gambar dibawah:


8. Selanjutnya, Tekan Ctrl di keyboard lalu, seleksi polygon-polygon dibawah box.


9. Setelah diseleksi, tekan Del di Keyboard. Supaya terhapus semua bagian bawah Box.
 
 
10. Sekarang masuk ke menu modify, dan klik modifier list, lalu pilih mesh smooth.



11. Jika sudah ke Mesh Smooth, maka akan terlihat hasilnya. Kita sudah memiliki, pegangan Sofa. Kini kita sudah di 30% tahapan pengerjaan.


12. Ok. Kini kita sudah punya satu pegangan sofa. Sekarang supaya kita tidak cape ngebuat ulang. Cukup kita copy pengangan tersebut. Caranya, klik di objek sofa dengan tombol Select and Move, lalu tahan sumbu Merah, kemudian geser pegangan sofa sambil menahan tombol shift di keyboard. Kalau berhasil akan tampil, Menu Clone Options, tekan saja Ok.


13. Kemudian untuk sandarannya, kita juga bisa gunakan pegangan sofa, yang telah kita buat, dan nantinya bisa kita modifikasi lagi. Caranya, lakukan cloning lagi terhadap pegangan sofa, seperti sebelumnya, lalu posisikan sandaran ditengah pegangan sofa,  seperti gambar dibawah.


14. Klik di Objek Sandaran Sofa. Lalu masuk ke menu modify. Dan pilih Editable Poly, lalu pilih vertex.



15. Sekarang masuk ke layer Left. Dan tarik 2 Vertex Keatas.


16. Sekarang dengan tombol select and rotate, kita putar vertek kebawah. Seperti gambar dibawah.


17. Ok. Setelah diputar maka vertex baris kedua, kurang rapih, nah sekarang kita rapihkan, supaya, sejajar dengan sofa. Caranya, seleksi vertex bagian paling luar, lalu geser supaya sejajar dengan pegangan sofa.


18. Sekarang, jika sudah selesai. Kita klik lagi menu mesh smooth. Dan lihat hasilnya, sofa kita sudah 80% Jadi. Sekarang tinggal, buat dudukannya.


19. Untuk buat dudukan, caranya sama dengan membuat sandaran kursi. Cloning saja, salah satu pegangan sofa, seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, lalu posisikan dibawah sandaran sofa.


20. Selanjutnya, karena sofa terlalu pendek. Sekarang kita naikkan sofanya biar terlihat tinggi. Caranya, klik di dudukan sofa, lalu masuk ke modify dan pilih modus vertex lagi.



21. Sekarang masuk ke layer Front. Dan tarik 2 baris vertex ke atas. Seperti kita menarik vertex di sandaran sofa. Jika sudah tekan kembali, tombol Mesh Smooth.


22. Ok, jika sudah selesai, kembali ke layer Perspective. Dan lihat Hasilnya. Atau, jika pengen di Render, tekan tombol F9.

 

Minggu, 10 November 2013

TEXTURE MODELING FOR COMPUTER GRAPHIC

         Artikel ini menyajikan sebuah teori statistik untuk pemodelan tekstur. Teori ini menggabungkan penyaringan teori dan pemodelan Markov lapangan acak melalui prinsip entropi maksimum, dan menafsirkan dan menjelaskan berbagai konsep dan metode untuk analisis tekstur dan sintesis dari titik kesatuan tampilan sebelumnya. Teori ini mencirikan ansambel gambar I dengan penampilan tekstur yang sama dengan distribusi probabilitas f ( I) di lapangan acak, dan tujuan dari pemodelan tekstur adalah untuk membuat inferensi tentang f ( I) , diberi satu set contoh tekstur yang diamati . Dalam teori ini, pemodelan tekstur ini terdiri dari dua langkah. 
  1. Satu set filter dipilih dari filter bank umum untuk menangkap fitur tekstur , filter ini diterapkan ke gambar tekstur yang diamati , dan histogram dari gambar yang diambil disaring . Ini histogram merupakan perkiraan dari distribusi marjinal f ( I) . Langkah ini disebut ekstraksi fitur .
  2. Prinsip entropi maksimum digunakan untuk memperoleh p distribusi ( I) , yang dibatasi untuk memiliki distribusi marjinal yang sama seperti pada ( 1 ). P ini ( I) dianggap sebagai estimasi f ( I). Langkah ini disebut fitur fusi.

         Tekstur merupakan karakteristik penting dari penampilan objek dalam pemandangan alam, dan merupakan syarat kuat dalam persepsi visual. Memainkan peran penting dalam visi komputer, grafis, dan pengkodean gambar.Pemahaman tekstur merupakan bagian penting dari memahami visi manusia. Analisis tekstur dan sintesis telah menjadi daerah penelitian arsip selama tiga dekade berlalu, dan sejumlah besar metode telah diusulkan, dengan tujuan yang berbeda atau asumsi pokok tentang proses pembentukan tekstur yang mendasarinya. Misalnya dalam komputer grafis, persamaan reaksi-difusitelah digunakan untuk mensimulasikan beberapa proseskimia yang dapat menghasilkan tekstur pada kulit hewan. Pembentukan tekstur tujuannya adalah untuk mencari model umum yang harus dapat untuk menggambarkan berbagai tekstur dalam kerangka umum, dan dengan pemahaman fisik dan logika tekstur manusia persepsi.

Model pertama tekstur umum diusulkan oleh Juleszdi tahun 1960. Julesz menyarankan bahwa persepsi teksturdapat dijelaskan dengan mengekstraksi disebut"k order"statistik, yaitustatistik kejadian untuk intensitas piksel. Dalam akta kerja awal pemodelan tekstur terutama didorong oleh dugaan ini (haralick, 1979). Kelemahanutama untukmodel ini adalahbahwa jumlahdata yang terdapatdalam urutan statistik adalah raksasa dan dengan demikian sangat sulit untuk menangani ketika >2. Di sisi lain percobaan psychophysical menunjukkan bahwa sistem visual manusia tidak mengambil setidaknya beberapa statistik lebih tinggi dari urutan dua(Diaconis danpreman, 1981).Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.
Seseorang penyaringan teori yang terinspirasi oleh multichannel mekanisme penyaringan yang ditemukan dan berlaku umum di neurofisiologi. Mekanisme ini menunjukkan bahwa sistem visual terurai ke satu set sub - band. Daerah kedua adalah pemodelan statistik yang menjadi ciri gambar tekstur yang timbul dari distribusi probabilitas pada bidang acak ini . Pendekatan pemodelan hanya melibatkan sejumlah kecil untuk tekstur . Lebih penting lagi mereka mengajukan analisis tekstur sebagai masalah inferensi statistik yang terdefinisi dengan baik . Teori statistik memungkinkan kita tidak hanya untuk membuat inferensi tentang parameter dari model probabilitas yang mendasari berdasarkan gambar tekstur yang diamati, tetapi juga untuk mensintesis gambar tekstur dengan contoh dari model probabilitas. Itu menyediakan cara yang ketat untuk dimodelkan (Salib dan Jain 1983), tetapi biasanya model ini adalah bentuk yang sangat terbatas yaitu kurangnya kekuatan ekspresif .


sumber :
http://link.springer.com/article/10.1023/A:1007925832420
 

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Enterprise Project Management